Por Edna Alcántara
GUADALAJARA, México, 2 jul (Xinhua) -- La demanda de juegos en computadoras personales (PC) y teléfonos móviles es cada vez mayor en América Latina, principalmente en México, Perú y Brasil, mientras la realidad virtual (VR) está siendo un boom en todo el mundo, dijo Alexandre Ziebert, gerente de marketing técnico de la empresa de tecnología informática NVIDIA.
El directivo, quien ofreció una entrevista a Xinhua al participar en la feria tecnológica Campus Party México 2016 que se celebra hasta este día en la ciudad mexicana de Gudalajara (Jalisco, oeste), explicó que si bien es cierto que aún el mercado latinoamericano, comparado a nivel mundial, apenas alcanza el 4 por ciento, pero ante la creciente demanda, en los siguientes años "se prevé crezca a un ritmo del 20 por ciento anual".
"Este ritmo del mercado que nosotros creemos alcance en los siguientes años hasta 2020 es en toda la región, particularmente en México, Perú y Brasil", aseguró.
Es la razón por la cual NVIDIA justifica su permanencia en la región "para ofrecer mejores y mayores contenidos en cuanto a contenidos de PC Gaming y tecnologías de realidad virtual, Pascal/NVIDIA GTX 1080, tendencias en los E-sports y exponiendo su GeForce GTX 950 en videojuegos MOBA", entre otros productos, explicó el ejecutivo.
Actualmente, comentó, hay estadísticas de que un 80 por ciento de la población es jugadores en PC o en teléfonos móviles, que dedican a la semana tres horas de su tiempo para jugar.
En este contexto, para garantizar sus productos, añadió Ziebert, la empresa se asoció con fabricantes de PC de escritorio, de portátiles y proveedores de tarjetas complementarias para entregar sistemas y tarjetas gráficas que brindan una experiencia de juego inmersa con realidad virtual.
De igual forma, aseguró que su tecnología le permite que cualquier persona de todas las edades pueda acceder a ellos.
"No importa si se trata de un jugador profesional o un aficionado al vídeo creativo, una GPU NVIDIA mejora la experiencia visual con imágenes nítidas, una rápida respuesta y una compatibilidad de aplicación inigualable", indicó.
Este año, según muchos expertos, ha sido el de la realidad virtual, por ejemplo, Facebook, que además de ser dueño de Oculus, lanzó una cámara que graba en 360°, y Google acaba de anunciar su plataforma para realidad virtual Daydream, que no solo será software integrado de VR, sino que también se harán los lentes y controles correspondientes al sistema.
Además del área del entretenimiento, la realidad virtual también está presente en otros rubros como el educativo y cultural. Un ejemplo de ello es que a través de la VR se enseña a las personas sobre el cuidado de animales en vía de extinción. Asimismo, está apoyando al tratamiento médico contra la depresión y sirve de entrenamiento para los astronautas de la NASA.